Edison4 | Дата: Воскресенье, 22.01.2012, 11:09 | Сообщение # 11 |
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| Эмм а у меня не получается может посмотрите Вот: *.bb *.max *.b3d Ссылка
|
|
| |
Benja | Дата: Воскресенье, 22.01.2012, 14:02 | Сообщение # 12 |
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| незнаю в максе не открываеться что там у тебя анимируется меш или кости вставь эти строки после RenderWorld()
Text 0,FontHeight()*0,"Anim seq: "+AnimSeq(ZOMBIE) Text 0,FontHeight()*1,"Anim len: "+AnimLength(ZOMBIE) Text 0,FontHeight()*2,"Anim time:"+AnimTime(ZOMBIE) и ты увидишь что анимация запускаеться а меш не анимируеться
|
|
| |
Edison4 | Дата: Воскресенье, 22.01.2012, 15:36 | Сообщение # 13 |
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
| Можно с тобой связаться по скайпу или аське?
|
|
| |
MishanayCool | Дата: Пятница, 10.02.2012, 16:11 | Сообщение # 14 |
разработчик
Группа: Пользователи
Сообщений: 226
Награды: 11
Репутация: 20
Статус: Offline
| Ну и я решил вставить своих пять копеек по этой теме. А именно по поводу оптимизации экспорта анимационной модели. Так вот галочку в Export Morphs надо убрать. Это относиться к экспорту сегментного морфинга, анимации мимики лица. При таком экспорте каждый вертекс автоматом обозначается как кость и такая анимация при большом количестве вертексов будет больше кушать времени на просчёт. Так что эта галочка без особой надобности не нужна.
MiniDemo3D - Blitz3D
Сообщение отредактировал MishanayCool - Пятница, 10.02.2012, 16:13 |
|
| |