Существует два способа смены иконки в исполняемом файле - implicit и
explicit. Первый способ - это добавление иконки при компиляции проекта.
К примеру, можно скомпилировать проект в IDEaLe (IDE редактор), где
после компиляции мы получим исполняемый файл с импортированной иконкой.
Второй способ - грубое HEX-вскрытие исполняемого файла. Для замены
иконки нужна программа, которая умеет подменять иконку на уровне
ассемблера (работа с байтами), таких программ огромное множество, они
работают по принципу HEX-вскрытия. При этом способе необходимо,
например ResourceHacker'ом или Microangelo, вскрыть exe и заменить
ресурс Icon.
Лайтмап это освещение любой сложности, "запечённое" в текстуру. он
блендится с диффузной затеняя, засветляя её, меняя её оттенок. лайтмап
имеет свои текстурные координаты. Из простых приложений можно выделить gile[s], он сам делает развертку для лмапа и кладёт его, остаётся только загрузить модель.
Есть два основных способа регулировки скорости игры: обрезка максимального ФПС и дельтатайминг. Первый подходит если у тебя буквально на всех конфигурациях (даже на самых старых) игра 'летает'. Делается двумя способами: ждущий таймер или вертикальная синхронизация. Первый способ не зависит от частоты обновления экрана, выставленной в системе, второй зависит. Подробнее в справке блитца по командам WaitTimer и Flip Второй способ - дельтатайминг. На основе текущего значения ФПС и желаемого вычисляется необходимая скорость проистекания событий, и на эту скорость домножаются все действия в игре вроде движения объектов, в общем, все, что следует домножить, чтобы компенсировать низкий относительно желаемого ФПС.
Code
period=1000/UPS time=MilliSecs()-period Repeat Repeat elapsed=MilliSecs()-time Until elapsed ticks=elapsed/period tween#=Float(elapsed Mod period)/Float(period) For k=1 To ticks time=time+period If KeyHit(1) End UpdateWorld Next
Не все шрифты с одинаковым названием идентичны и не всегда даже наиболее распостраненные шрифты имеют свои киррилические вариации. Поэтому желательно указывать в названии шрифта дополнительный постфикс cyr (например "Arial cyr")
Есть синхронизаторы, которые обновляют логику и всё что не касется рендеринга, с стабильным UPS (обычно 60, в стратегиях 30, т.к. логика тяжелая). Остальное как успевается, таким образом мы получаем и синхронизацию и прирост. В больших проектах целое исскуство описывать логику, которая запускается только там где необходимо, добавляя FPS проекту. Часто для этих целей используют дэльтатайминг