Мдя, тока запутали.
повтораю запрос+новые пункты. Да прыжок. Прыжок на месте.
Как а обычной стрелялке.
Собтвено вопрос в чем, есть некий пример(уже нарыл ).
Code
Graphics3D GW,GH,32,1
SetBuffer BackBuffer()
fnt = LoadFont ("arial",20)
SetFont fnt
Global vector# = 1
Global jump =1
Const GRND = 1, PLR = 2
cam = CreateCamera()
light = CreateLight()
ground = LoadTerrain("kartavisot.bmp")
grndtex = LoadTexture("ground.dds")
ScaleEntity ground, 1,10,1
ScaleTexture grndtex,10,10
PositionEntity ground,-100,0,-100
TerrainShading ground,1
EntityType ground,grnd
EntityTexture ground,grndtex
FreeTexture grndtex
player = CreateCube()
ScaleEntity player,5,5,5
EntityRadius player,5
aura = CreateLight(2)
LightRange aura,10
LightColor aura,20,50,100
EntityParent aura,player
PositionEntity player,0,10,0
EntityType player,plr
Collisions plr,grnd,2,2
Repeat
cycletime = MilliSecs()
arrowkeys player
mouselook(cam)
control(cam)
If jump = 1 Then
TranslateEntity player,0,vector*dt*.1,0
vector = vector - .001*dt
End If
If KeyHit(57) And jump=0 Then vector = 1: jump = 1
UpdateWorld
If jump = 1 Then
If EntityCollided (player,grnd) Then jump = 0
End If
RenderWorld
Text 20,20,"Прыгнул: "+jump
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
Until KeyHit(1)
End
Как сделать что бы гравитация работала постояна а не тока после прыжка?
Как или через что можно создать ступенчатый прыжок.
Пояснаю:Возможность несколько раз прыгнуть в воздухе.