[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]


  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: Spidy, turBO, blitz3d  
Форум мира Blitz3D » Язык Blitz3D » 3D программирование » Снова проблема с анимацией (при переходе с анимации на анмацию съезжают кости)
Снова проблема с анимацией
Edison4Дата: Воскресенье, 22.01.2012, 11:09 | Сообщение # 11
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Эмм а у меня не получается может посмотрите
Вот:
*.bb
*.max
*.b3d
Ссылка
 
BenjaДата: Воскресенье, 22.01.2012, 14:02 | Сообщение # 12
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
незнаю в максе не открываеться что там у тебя анимируется меш или кости
вставь эти строки после RenderWorld()

Text 0,FontHeight()*0,"Anim seq: "+AnimSeq(ZOMBIE)
Text 0,FontHeight()*1,"Anim len: "+AnimLength(ZOMBIE)
Text 0,FontHeight()*2,"Anim time:"+AnimTime(ZOMBIE)
и ты увидишь что анимация запускаеться а меш не анимируеться
 
Edison4Дата: Воскресенье, 22.01.2012, 15:36 | Сообщение # 13
ламер
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Можно с тобой связаться по скайпу или аське?
 
MishanayCoolДата: Пятница, 10.02.2012, 16:11 | Сообщение # 14
разработчик
Группа: Пользователи
Сообщений: 226
Награды: 11
Репутация: 20
Статус: Offline
Ну и я решил вставить своих пять копеек по этой теме.
А именно по поводу оптимизации экспорта анимационной модели.
Так вот галочку в Export Morphs надо убрать.
Это относиться к экспорту сегментного морфинга, анимации мимики лица. При таком экспорте каждый вертекс автоматом обозначается как кость и такая анимация при большом количестве вертексов будет больше кушать времени на просчёт. Так что эта галочка без особой надобности не нужна.


MiniDemo3D - Blitz3D

Сообщение отредактировал MishanayCool - Пятница, 10.02.2012, 16:13
 
Форум мира Blitz3D » Язык Blitz3D » 3D программирование » Снова проблема с анимацией (при переходе с анимации на анмацию съезжают кости)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: